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Saramee - Stadt der Vertriebenen: Das Dedra-Ne


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Rezension von

Frank Drehmel

Das Dedra-Ne Kaum sind sie in Saramee angekommen fallen die ehemalige Diebin Gwendis und ihre untote GefĂ€hrtin Lerii dem Schmuggler und Hehler Rogan in die HĂ€nde. Dieser zögert nicht lange und delegiert einen gefĂ€hrlichen Auftrag an seine unfreiwilligen Mitarbeiterinnen in spe. Die Frauen sollen ihm das Dedra-Ne -ein Kind, welches eine bedeutende Rolle in einem bevorstehenden magischen Ritual spielen wird und im Haus des berĂŒchtigten “AlleshĂ€ndlers” gefangen gehalten wird- beschaffen, wenn sie am (Un)Leben bleiben wollen. Auch die Priesterschaft eines nicht nĂ€her bezeichneten Ordens hat das Kind ganz oben auf ihrem Wunschzettel. Und so entsendet sie Bruder Adaris, dessen Suche nach SpiritualitĂ€t und Lebenssinn ihn nicht daran hindern, als gedungener Dieb und Mörder tĂ€tig zu werden. Im Haus des AlleshĂ€ndlers treffen Gwendis, Lerii und Adaris des Nachts aufeinander, können jedoch im letzten Moment die Konfrontation vermeiden und beschließen, gemeinsam mit dem Kind zu fliehen. Verfolgt von Stadtwachen und Priestern begegnen die GefĂ€hrten im Dschungel, welcher die Stadt umgibt, Bahadred, einer JĂ€gerin vom nicht-menschlichen Volke der Xer, die ihnen trotz eigener Probleme ihre Hilfe und die ihres Volkes anbietet. Mit dem vorliegenden Roman hat Hollywood-Philosophie endgĂŒltig in die Szene deutscher Kleinverlage Einzug gehalten; keine Philosophie der epischen Dramen und tragischen, tiefen Charaktere, auch keine des feinen, kleinen ErzĂ€hlkinos, sondern eine Philosophie der vordergrĂŒndigen Action und leeren Versprechungen. Popcorn-Romane fĂŒr die MTV-Generation! Rein stilistisch, gibt es an Sylke Brandts Saramee-Clip ... sorry ... -Roman nichts auszusetzen, denn sie inszeniert ihre triviale und unoriginelle Geschichte durchaus in gefĂ€lligen, ansprechenden Worten, kreiert vor allem zu Beginn eine Aura des Geheimnisvollen um ihre Protagonisten, vermittelt durch drei HandlungsstrĂ€nge ein GefĂŒhl von Vielschichtigkeit. Auf dass der Leser nicht wegzappe! Doch der Schein kann nicht darĂŒber hinwegtĂ€uschen, dass jenseits aller Kurzweil hohle Protagonisten ohne Vergangenheit und Motive durch eine simple Handlung ohne erkennbare Tiefe und Substanz hasten. Ein Wieso, Weshalb, Warum, KausalitĂ€ten und ErklĂ€rungen interessieren die Autorin genauso wenig wie eine mehr als nur oberflĂ€chliche VerknĂŒpfung mit dem Saramee-Background. Dabei sind vom Grundentwurf her sowohl Gwendis und Lerii, als auch Bruder Adaris durchaus interessante Charaktere, weil alte und untote Diebe sowie meuchelnde Mönche nicht gerade zum Fantasy-Standardrepertoire gehören. Leider hĂ€lt die Reinzeichnung nicht das, was die grobe Skizze verspricht. Bruder Adaris entdeckt allzu schnell seine philanthropische Ader, Leriis Untotsein beschrĂ€nkt sich auf Grau-aus-Wunden-Dampfen, tiefsinniges Starren und Tiere-Erschrecken, wĂ€hrend Gwendis Alter gĂ€nzlich ohne Handlungsrelevanz scheint (ein paar vermasselte SeilwĂŒrfe bescheren keinem Geriater Kopfzerbrechen). Auch die Idee, das Dedra-Ne ein kleines Kind sein zu lassen, wĂ€re an und fĂŒr sich ganz nett, wĂŒrden Kindergeschrei, vollgeschissene Windeln oder Ă€hnliche Widrigkeiten Auswirkungen auf das Handeln der Protagonisten haben. Doch von solchen FĂ€rnissen ist weit und breit nichts zu sehen. Es spielt handlungstechnisch keine Rolle, ob es sich um ein goldenes Kind oder einen goldenen Aschenbecher handelt, außer das Kleine-Kinder-retten per se ein großer Posten auf der Habenseite eines Helden-Gewissens ist. Der Grundplot um den Einbruch ist selbst fĂŒr eine Short-Story Ă€ußerst trivial und erinnert frappierend an jene zahllosen, kleinen Quests, mit denen Rollenspieler so gerne die Zeit totschlagen. Allerdings sind im Spiel -jedenfalls in einem guten- diese Aufgaben in einen grĂ¶ĂŸeren Kontext eingebettet, dienen einem Zweck. Nicht so bei Sylke Brand. So ĂŒberstĂŒrzt und unmotiviert die Geschichte beginnt -Christoph Weidlers nicht ganz geglĂŒckter Prolog mal außen vor-, so abrupt endet sie; der Raum dazwischen ist gefĂŒllt mit x-mal gelesenen Fantasy-VersatzstĂŒcken, wird dominiert von UnerklĂ€rtem, ZufĂ€lligkeiten und LogiklĂŒcken. Und die einzige originelle, als Brandt-Schöpfung erkennbare Passage um das alarmanlagenĂ€hnliche Wisperholz wirft mehr PlausibilitĂ€ts-Fragen auf als die Autorin zu beantworten bereit ist. Der zweite Handlungsbogen um die Xer-JĂ€gerin Bahadred ist im Gegensatz zur seelenlosen Action des Grundthemas atmosphĂ€risch zwar dichter und geht dem Leser emotional etwas nĂ€her, ist jedoch in Anbetracht der KĂŒrze der Geschichte eindeutig zu viel des Guten, weil er auf Kosten der AuthentizitĂ€t beider Hauptcharaktere vorangetrieben wird. Gleiches gilt fĂŒr die Geschichte um Bruder Adaris: als EinfĂŒhrung eines weiteren Sidekicks ĂŒberflĂŒssig, zumal Adaris im Zuge seiner Begegnung mit den beiden Heldinnen zu einer inkonsistenten und unglaubwĂŒrdigen Figur mutiert. ZurĂŒck bleibt ein ratloser Leser, dem zahlreiche lose Enden, offene Fragen und Logiklöcher den Lesegenuss vermiesen. Ich mag konservativ oder kleinlich erscheinen, aber auch von einer Fantasy-Kurzgeschichte oder einem Heft-Roman erwarte ich mehr als nur Action um ihrer selbst willen. Dass man auch mit wenigen Worten glaubwĂŒrdige Charaktere und eine Handlung, die einem emotional nahe geht, eine AtmosphĂ€re des Phantastischen und Einzigartigen erschaffen kann und sich nicht auf eine Standard-Mini-Quest im Heftformat vor austauschbarem Hintergrund beschrĂ€nken muss, bewiesen und beweisen zahlreiche Autoren in vielen, vielen kleinen aber feinen Geschichten. Fazit: Alles in allem zwar ein kurzweiliger -weil actionreicher- Roman, dessen vermeintlich interessante Charaktere die unoriginelle Story anfangs zu tragen vermögen, der sich aber schnell als Mogelpackung mit zu wenig Substanz und Inhalt erweist. Bleibt zu hoffen, dass in den nĂ€chsten Saramee-Ausgaben die gelungenen grafische Gestaltung der Romane in den Geschichten ihre qualitative Entsprechung finden wird.

Kaum sind sie in Saramee angekommen fallen die ehemalige Diebin Gwendis und ihre untote GefĂ€hrtin Lerii dem Schmuggler und Hehler Rogan in die HĂ€nde. Dieser zögert nicht lange und delegiert einen gefĂ€hrlichen Auftrag an seine unfreiwilligen Mitarbeiterinnen in spe. Die Frauen sollen ihm das Dedra-Ne -ein Kind, welches eine bedeutende Rolle in einem bevorstehenden magischen Ritual spielen wird und im Haus des berĂŒchtigten “AlleshĂ€ndlers” gefangen gehalten wird- beschaffen, wenn sie am (Un)Leben bleiben wollen. Auch die Priesterschaft eines nicht nĂ€her bezeichneten Ordens hat das Kind ganz oben auf ihrem Wunschzettel. Und so entsendet sie Bruder Adaris, dessen Suche nach SpiritualitĂ€t und Lebenssinn ihn nicht daran hindern, als gedungener Dieb und Mörder tĂ€tig zu werden. Im Haus des AlleshĂ€ndlers treffen Gwendis, Lerii und Adaris des Nachts aufeinander, können jedoch im letzten Moment die Konfrontation vermeiden und beschließen, gemeinsam mit dem Kind zu fliehen. Verfolgt von Stadtwachen und Priestern begegnen die GefĂ€hrten im Dschungel, welcher die Stadt umgibt, Bahadred, einer JĂ€gerin vom nicht-menschlichen Volke der Xer, die ihnen trotz eigener Probleme ihre Hilfe und die ihres Volkes anbietet.

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Mit dem vorliegenden Roman hat Hollywood-Philosophie endgĂŒltig in die Szene deutscher Kleinverlage Einzug gehalten; keine Philosophie der epischen Dramen und tragischen, tiefen Charaktere, auch keine des feinen, kleinen ErzĂ€hlkinos, sondern eine Philosophie der vordergrĂŒndigen Action und leeren Versprechungen. Popcorn-Romane fĂŒr die MTV-Generation!

Rein stilistisch, gibt es an Sylke Brandts Saramee-Clip ... sorry ... -Roman nichts auszusetzen, denn sie inszeniert ihre triviale und unoriginelle Geschichte durchaus in gefĂ€lligen, ansprechenden Worten, kreiert vor allem zu Beginn eine Aura des Geheimnisvollen um ihre Protagonisten, vermittelt durch drei HandlungsstrĂ€nge ein GefĂŒhl von Vielschichtigkeit. Auf dass der Leser nicht wegzappe!

Doch der Schein kann nicht darĂŒber hinwegtĂ€uschen, dass jenseits aller Kurzweil hohle Protagonisten ohne Vergangenheit und Motive durch eine simple Handlung ohne erkennbare Tiefe und Substanz hasten. Ein Wieso, Weshalb, Warum, KausalitĂ€ten und ErklĂ€rungen interessieren die Autorin genauso wenig wie eine mehr als nur oberflĂ€chliche VerknĂŒpfung mit dem Saramee-Background.

Dabei sind vom Grundentwurf her sowohl Gwendis und Lerii, als auch Bruder Adaris durchaus interessante Charaktere, weil alte und untote Diebe sowie meuchelnde Mönche nicht gerade zum Fantasy-Standardrepertoire gehören. Leider hĂ€lt die Reinzeichnung nicht das, was die grobe Skizze verspricht. Bruder Adaris entdeckt allzu schnell seine philanthropische Ader, Leriis Untotsein beschrĂ€nkt sich auf Grau-aus-Wunden-Dampfen, tiefsinniges Starren und Tiere-Erschrecken, wĂ€hrend Gwendis Alter gĂ€nzlich ohne Handlungsrelevanz scheint (ein paar vermasselte SeilwĂŒrfe bescheren keinem Geriater Kopfzerbrechen). Auch die Idee, das Dedra-Ne ein kleines Kind sein zu lassen, wĂ€re an und fĂŒr sich ganz nett, wĂŒrden Kindergeschrei, vollgeschissene Windeln oder Ă€hnliche Widrigkeiten Auswirkungen auf das Handeln der Protagonisten haben. Doch von solchen FĂ€rnissen ist weit und breit nichts zu sehen. Es spielt handlungstechnisch keine Rolle, ob es sich um ein goldenes Kind oder einen goldenen Aschenbecher handelt, außer das Kleine-Kinder-retten per se ein großer Posten auf der Habenseite eines Helden-Gewissens ist.

Der Grundplot um den Einbruch ist selbst fĂŒr eine Short-Story Ă€ußerst trivial und erinnert frappierend an jene zahllosen, kleinen Quests, mit denen Rollenspieler so gerne die Zeit totschlagen. Allerdings sind im Spiel -jedenfalls in einem guten- diese Aufgaben in einen grĂ¶ĂŸeren Kontext eingebettet, dienen einem Zweck. Nicht so bei Sylke Brand. So ĂŒberstĂŒrzt und unmotiviert die Geschichte beginnt -Christoph Weidlers nicht ganz geglĂŒckter Prolog mal außen vor-, so abrupt endet sie; der Raum dazwischen ist gefĂŒllt mit x-mal gelesenen Fantasy-VersatzstĂŒcken, wird dominiert von UnerklĂ€rtem, ZufĂ€lligkeiten und LogiklĂŒcken. Und die einzige originelle, als Brandt-Schöpfung erkennbare Passage um das alarmanlagenĂ€hnliche Wisperholz wirft mehr PlausibilitĂ€ts-Fragen auf als die Autorin zu beantworten bereit ist.

Der zweite Handlungsbogen um die Xer-JĂ€gerin Bahadred ist im Gegensatz zur seelenlosen Action des Grundthemas atmosphĂ€risch zwar dichter und geht dem Leser emotional etwas nĂ€her, ist jedoch in Anbetracht der KĂŒrze der Geschichte eindeutig zu viel des Guten, weil er auf Kosten der AuthentizitĂ€t beider Hauptcharaktere vorangetrieben wird.

Gleiches gilt fĂŒr die Geschichte um Bruder Adaris: als EinfĂŒhrung eines weiteren Sidekicks ĂŒberflĂŒssig, zumal Adaris im Zuge seiner Begegnung mit den beiden Heldinnen zu einer inkonsistenten und unglaubwĂŒrdigen Figur mutiert.

ZurĂŒck bleibt ein ratloser Leser, dem zahlreiche lose Enden, offene Fragen und Logiklöcher den Lesegenuss vermiesen. Ich mag konservativ oder kleinlich erscheinen, aber auch von einer Fantasy-Kurzgeschichte oder einem Heft-Roman erwarte ich mehr als nur Action um ihrer selbst willen. Dass man auch mit wenigen Worten glaubwĂŒrdige Charaktere und eine Handlung, die einem emotional nahe geht, eine AtmosphĂ€re des Phantastischen und Einzigartigen erschaffen kann und sich nicht auf eine Standard-Mini-Quest im Heftformat vor austauschbarem Hintergrund beschrĂ€nken muss, bewiesen und beweisen zahlreiche Autoren in vielen, vielen kleinen aber feinen Geschichten.

Fazit: Alles in allem zwar ein kurzweiliger -weil actionreicher- Roman, dessen vermeintlich interessante Charaktere die unoriginelle Story anfangs zu tragen vermögen, der sich aber schnell als Mogelpackung mit zu wenig Substanz und Inhalt erweist. Bleibt zu hoffen, dass in den nÀchsten Saramee-Ausgaben die gelungenen grafische Gestaltung der Romane in den Geschichten ihre qualitative Entsprechung finden wird.

geschrieben am 20.05.2005 | 799 Wörter | 5167 Zeichen

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