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Magic: The Gathering - Graphic Novel, Bd. 1: Innistrad


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Rezension von

Frank Drehmel

Innistrad Seit vor zwei Dekaden das Sammelkartenspiel „Magic - The Gathering“ bei Wizard of the Coast erschien, war das nicht nur die Geburtsstunde eines völlig neuen Spiele-Genres, sondern auch der Beginn eines überaus erfolgreichen und langlebigen Franchises, welches mittlerweile nicht nur mit zahlreichen Spiele-Editionen bzw. -Szenarien mit in die Tausende gehenden Karten aufwarten kann, sondern in dem auch einige Comics und zahlreiche – oftmals fesselnde, gut geschriebene – Romane und Roman-Zyklen erschienen sind. Das vorliegende Comic-Tradepaperback basiert auf der „Innistrad“-Expansion, die – ähnlich der Ravenloft-Kampagnenwelt aus Dungeons & Dragons – das Sammelkartenspiel um einen Gothic-Horror-Hintergrund erweitert. Dack Fayden ist ein Magier, ein Meisterdieb und ein Weltenwanderer, eines jener mächtigen Wesen, die durch das Gefüge des Multiversums selbst, den Æther, reisen können. Zur Zeit hat Fayden in Ravnica, einer Stadtwelt, seine Zelte aufgeschlagen, als ein kürzlich gestohlenes Artefakt magisch alte, fremde Erinnerungen in ihm wachruft, die ihn nach langen Jahren vergeblicher Suche auf die Spur jener Mörder bringen, die einst sein Heimatdorf Darkstone auslöschten und sämtliche Einwohner bis auf ihn töteten. Also reist Fayden auf die Weltenebene „Innistrad“, um dort eine gewisse Sifa Grent als augenscheinliche Urheberin des Massakers zu richten und gerät unmittelbar in einen Kampf zwischen Vampiren, die bandenmäßig Angst und Terror verbreiten, sowie einer kleinen Schar heroischer Widerstandskämpfer. Dank seiner magischen Kraft und des gestohlenen Artefakts kann Dack nicht nur die kleine Gruppe retten, sondern auch den Anführer der Bande – Baron Eckhart von Falkenrath – zurückschlagen. Doch der untote Adlige steht selbst nur im Dienst einer gefährlicheren und tödlicheren Person: der äußerst mächtigen Magierin Sifa Grent. Auch wenn die früheren MtG-Comics, die Mitte der 90'er des letzten Jahrhunderts, also zur Zeit des großen Magic-Hypes, in den USA bei Armada unter dem Acclaim-Imprint erschienen sind – Antiquities Wars, Arabian Nights, Fallen Empires, u.v.a.m. – alles andere als überzeugend gewesen sind, lies mich alleine die Erinnerung an viele vergnügliche MtG-Roman-Lesestunden – auch heute noch sind z.B. der „Aufmarsch“- und der „Kamigawa“-Zyklus (dt. bei Panini) echte Highlights ihres Genres – einen neuen Comic-Versuch wagen. Und in der Tat bietet „Innistrad“ sowohl erzählerisch als auch künstlerisch gute, unterhaltsame und leicht verdauliche Hausmannskost. Zwar fehlt es Handlung und Figuren am Komplexität und Tiefe – und letztlich auch Originalität –, aber erstens hat mit Dack Fayden ein vergleichsweise stylisher, cooler Weltenwanderer das Multiversum betreten und zweitens ist weist die action- und magiereiche Story einen nette Grim'n'gritty-Attitüde auf, nicht zuletzt wegen der düster-aggressiven Koloration. Fazit: Obgleich Story und Figuren zweifellos Potenzial nach oben besitzen, bietet „Innistrad“ gefälligen, unterhaltsamen Mainstream-Magic-Grusel ohne großartige Botschaft und hat insofern als kleiner Comic-Snack für zwischendurch seine Daseinsberechtigung nicht nur für Tradingcard-Fans.

Seit vor zwei Dekaden das Sammelkartenspiel „Magic - The Gathering“ bei Wizard of the Coast erschien, war das nicht nur die Geburtsstunde eines völlig neuen Spiele-Genres, sondern auch der Beginn eines überaus erfolgreichen und langlebigen Franchises, welches mittlerweile nicht nur mit zahlreichen Spiele-Editionen bzw. -Szenarien mit in die Tausende gehenden Karten aufwarten kann, sondern in dem auch einige Comics und zahlreiche – oftmals fesselnde, gut geschriebene – Romane und Roman-Zyklen erschienen sind. Das vorliegende Comic-Tradepaperback basiert auf der „Innistrad“-Expansion, die – ähnlich der Ravenloft-Kampagnenwelt aus Dungeons & Dragons – das Sammelkartenspiel um einen Gothic-Horror-Hintergrund erweitert.

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Dack Fayden ist ein Magier, ein Meisterdieb und ein Weltenwanderer, eines jener mächtigen Wesen, die durch das Gefüge des Multiversums selbst, den Æther, reisen können. Zur Zeit hat Fayden in Ravnica, einer Stadtwelt, seine Zelte aufgeschlagen, als ein kürzlich gestohlenes Artefakt magisch alte, fremde Erinnerungen in ihm wachruft, die ihn nach langen Jahren vergeblicher Suche auf die Spur jener Mörder bringen, die einst sein Heimatdorf Darkstone auslöschten und sämtliche Einwohner bis auf ihn töteten.

Also reist Fayden auf die Weltenebene „Innistrad“, um dort eine gewisse Sifa Grent als augenscheinliche Urheberin des Massakers zu richten und gerät unmittelbar in einen Kampf zwischen Vampiren, die bandenmäßig Angst und Terror verbreiten, sowie einer kleinen Schar heroischer Widerstandskämpfer. Dank seiner magischen Kraft und des gestohlenen Artefakts kann Dack nicht nur die kleine Gruppe retten, sondern auch den Anführer der Bande – Baron Eckhart von Falkenrath – zurückschlagen. Doch der untote Adlige steht selbst nur im Dienst einer gefährlicheren und tödlicheren Person: der äußerst mächtigen Magierin Sifa Grent.

Auch wenn die früheren MtG-Comics, die Mitte der 90'er des letzten Jahrhunderts, also zur Zeit des großen Magic-Hypes, in den USA bei Armada unter dem Acclaim-Imprint erschienen sind – Antiquities Wars, Arabian Nights, Fallen Empires, u.v.a.m. – alles andere als überzeugend gewesen sind, lies mich alleine die Erinnerung an viele vergnügliche MtG-Roman-Lesestunden – auch heute noch sind z.B. der „Aufmarsch“- und der „Kamigawa“-Zyklus (dt. bei Panini) echte Highlights ihres Genres – einen neuen Comic-Versuch wagen. Und in der Tat bietet „Innistrad“ sowohl erzählerisch als auch künstlerisch gute, unterhaltsame und leicht verdauliche Hausmannskost. Zwar fehlt es Handlung und Figuren am Komplexität und Tiefe – und letztlich auch Originalität –, aber erstens hat mit Dack Fayden ein vergleichsweise stylisher, cooler Weltenwanderer das Multiversum betreten und zweitens ist weist die action- und magiereiche Story einen nette Grim'n'gritty-Attitüde auf, nicht zuletzt wegen der düster-aggressiven Koloration.

Fazit: Obgleich Story und Figuren zweifellos Potenzial nach oben besitzen, bietet „Innistrad“ gefälligen, unterhaltsamen Mainstream-Magic-Grusel ohne großartige Botschaft und hat insofern als kleiner Comic-Snack für zwischendurch seine Daseinsberechtigung nicht nur für Tradingcard-Fans.

geschrieben am 18.06.2013 | 429 Wörter | 2816 Zeichen

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